Participe da abertura e prestigie uma linda apresentação de Teclado e Voz
Conduzido pela catarinense @prof_naidi e seus convidados. A atividade aborda temas do cotidiano com uma proposta leve e divertida para iniciarmos a Jornada 1.
Na sociedade hiperconectada, a educação, cultura, economia e lazer se transformam a partir das tecnologias tanto digitais como analógicas, fazendo emergir a diversidade e as diferenças, para o bem e para o mal. Até que ponto essa hiperconectividade se dá de forma natural, saudável e sustentável? Numa perspectiva de educação OnLife, compreendemos que os processos de aprendizagem se dão a partir das interações com diferentes artefatos intrínsecos no cotidiano dos discentes numa relação dialógica entre participantes e o meio tecnologizado expressos por essas diferenças e diversidades.
Configuramos espaços de convivência em congruência com o meio. Atualmente, o meio apresenta uma perspectiva híbrida (geográfico, digital, virtual, social e cultural), tornando a congruência dinâmica e complexa, conectando os participantes. Então, no contexto educacional emerge a questão: Como planejar, desenvolver, aplicar e analisar ações articuladas com o contexto da digitalidade e da conectividade?
A ludicidade e a imersão sempre esteve presente no cotidiano de jogadores em diversas plataformas, desde os tabuleiros, as cartas e até as mídias digitais. Nos últimos anos essas categorias se somaram a outras características presentes no pensamento de jogos, como a definição de regras, desafios e objetivos, as narrativas e a representação por personagens no desenvolvimento de práticas pedagógicas. Como professores, alunos e pesquisadores dão um "start" para jogar e passar por fases diferentes em suas metodologias?
Inspirado em blocos de montar, o Pipe tem como objetivo desenvolver as habilidades cognitivas dos estudantes, potencializando o pensamento crítico na resolução de problemas, com um material educacional de baixo custo (canudinhos de refrigerante, filmes de raio-X). https://borgeskaren.wixsite.com/lecc/projeto-pipe
O ensinar e o aprender passaram por muitas transformações a partir do desenvolvimento, socialização e popularização das tecnologias digitais, assim como de eventos vivenciados pela sociedade. Nessas transformações desestruturamos muitas certezas que dizem respeito espaço, presença, interação, formas de comunicação e expressão. A realidade educacional se revela dinâmica, fluida e hiperconectada… Quais são as mudanças que a transformação digital tem provocado na educação?
Na sociedade hiperconectada, a educação, cultura, economia e lazer se transformam a partir das tecnologias tanto digitais como analógicas, fazendo emergir a diversidade e as diferenças, para o bem e para o mal. Até que ponto essa hiperconectividade se dá de forma natural, saudável e sustentável? Numa perspectiva de educação OnLife, compreendemos que os processos de aprendizagem se dão a partir das interações com diferentes artefatos intrínsecos no cotidiano dos discentes numa relação dialógica entre participantes e o meio tecnologizado expressos por essas diferenças e diversidades.
Encerramento do dia.
Prosa e Poesia com alegria.
O nosso habitar é multicultural, reconfigurando espaço a partir dessas interações.
Na sociedade hiperconectada, a educação, cultura, economia e lazer se transformam a partir das tecnologias tanto digitais como analógicas, fazendo emergir a diversidade e as diferenças, para o bem e para o mal. Até que ponto essa hiperconectividade se dá de forma natural, saudável e sustentável? Numa perspectiva de educação OnLife, compreendemos que os processos de aprendizagem se dão a partir das interações com diferentes artefatos intrínsecos no cotidiano dos discentes numa relação dialógica entre participantes e o meio tecnologizado expressos por essas diferenças e diversidades.
A ludicidade e a imersão sempre esteve presente no cotidiano de jogadores em diversas plataformas, desde os tabuleiros, as cartas e até as mídias digitais. Nos últimos anos essas categorias se somaram a outras características presentes no pensamento de jogos, como a definição de regras, desafios e objetivos, as narrativas e a representação por personagens no desenvolvimento de práticas pedagógicas. Como professores, alunos e pesquisadores dão um "start" para jogar e passar por fases diferentes em suas metodologias?
Apresentação de vídeos e relatos de experiências
As Tecnologias Digitais participam do nosso cotidiano, na organização da sociedade, nas relações pessoais e profissionais, ressignificando nossos tempos e espaços. Esse contexto desafia professores, pesquisadores e discentes a repensar os processos de ensino e aprendizagem, assim como metodologias e práticas pedagógicas. Como as tecnologias (especificamente aplicativos e plataformas digitais) podem potencializar o ensinar e o aprender?
Atividade realizada dentro do jogo Trove, com o objetivo brevemente apresentar o jogo e construir uma cena/objeto que represente aprendizado ou construção de conhecimento, dentro do mundo virtual COTEDIC
Na sociedade hiperconectada, a educação, cultura, economia e lazer se transformam a partir das tecnologias tanto digitais como analógicas, fazendo emergir a diversidade e as diferenças, para o bem e para o mal. Até que ponto essa hiperconectividade se dá de forma natural, saudável e sustentável? Numa perspectiva de educação OnLife, compreendemos que os processos de aprendizagem se dão a partir das interações com diferentes artefatos intrínsecos no cotidiano dos discentes numa relação dialógica entre participantes e o meio tecnologizado expressos por essas diferenças e diversidades.
Prosa e Poesia com alegria.
Participe da abertura e prestigie uma linda apresentação com Caixas Poéticas.
Os games representam congruência com a contemporaneidade, por meio das características de imersão representativa e de reconfiguração dos espaços de convivência. Essas e outras características tocam os contextos educativos formais. Nesses DiáLOGOS tensionamos: De que formas os jogos eletrônicos potencializam a ação dos estudantes e professores para a construção de conhecimentos?
Atividade em lápis e papel para a construção de personagens. Serão propostas discussões sobre os assuntos: como utilizar referências ao desenhar, proporções, formas, estilos e os métodos de design de personagem.
Nesta atividade temos o interesse de trabalhar com o pensamento inventivo a partir da modelagem de histórias animadas no Scratch.
Prestigie uma linda apresentação de gaita com Manuela Ledur.
Momento de COMpartilhAÇÕES de projetos desenvolvidos nas escolas, apresentados por estudantes da Educação Básica.
Momento de COMpartilhAÇÕES de projetos desenvolvidos nas escolas, apresentados por estudantes da Educação Básica. Faça o download do Metaverse na Play Store ou na Apple Store
Queremos dialogar sobre questões eminentes: Como estar bem informado sem cair nas “fake news” das redes sociais? Como verificar a verdade das informações? Esses questionamentos fazem parte dos dias atuais e às vezes não sabemos o que fazer. Venham dialogar conosco!
Protocolo
Conviver é viver com o outro, atravessadxs por intermédio do emocional, do cultural, do histórico-social… Venham configurar o seu viver conosco!!!
Na sociedade hiperconectada, a educação, cultura, economia e lazer se transformam em congruência com artefatos analógicos e digitais, emergindo a diversidade e as diferenças, para o bem e para o mal. Na hiperconectividade identificamos diferentes dinâmicas. Então: Como podemos dinamizar essas transformações para que ocorram de forma natural, saudável e sustentável?
O Centro de Formação de Escolas António Sérgio, situado em Lisboa, Portugal tem por missão propiciar o desenvolvimento de respostas formativas adequadas aos percursos de formação pessoal e profissional do pessoal docente e não docente, numa perspectiva de aprendizagem ao longo da vida, promovendo o empowerment de todos através do desenvolvimento de processos de formação de qualidade que dêem voz à diversidade de características, de interesses e de necessidades de todos os participantes nos processo formativos.
Que tal saber um pouco mais conversando sobre as diferentes dimensões da/na Educação OnLIFE, e realizar novas conexões, ampliando nossa rede?
O Torneio Tritrouxa é uma atividade inspirada no universo de Harry Potter, porém destinada a pessoas que não são bruxas. Através da ludicidade, o torneio será conduzido por estudantes de ensino médio que demonstrarão formas diferentes e criativas de ensinar e aprender, usando tecnologias e o espaço da universidade em uma sequência de tarefas realizadas em equipes.
O Game Comenius é um jogo educativo voltado para professores e estudantes de licenciatura, que pretende promover a diversificação de recursos e práticas didáticas, incentivando a integração das mídias no planejamento das aulas. O ateliê do Game Comenius vai discutir a mediação da aprendizagem com jogos digitais e analógicos e refletir sobre sua adoção em situações educativas, tendo como base o Game Comenius.
Adaptação de trecho de uma obra literária gaúcha para o formato de RPG, permitindo que os participantes construam uma narrativa compartilhada envolvendo o período da maior guerra civil da América do Sul.
Estudantes e professores da Educação Básica, temos um convite para vocês!
No dia 01/12, venham conversar conosco prestigiando os artigos aceitos para serem apresentados na sessão 𝗖𝗢𝗻𝘃𝗲𝗿𝘀𝗔ÇÕ𝗘𝗦.
Submissão de Trabalhos:
https://forms.gle/fLmqoCPbFyPrVhnGA
Inscrições: https://forms.gle/LuFnvmpVEZcu7Zba9
Estudantes e professores da Educação Básica, temos um convite para vocês!
No dia 01/12, venham conversar conosco prestigiando os artigos aceitos para serem apresentados na sessão 𝗖𝗢𝗻𝘃𝗲𝗿𝘀𝗔ÇÕ𝗘𝗦.
Submissão de Trabalhos:
https://forms.gle/fLmqoCPbFyPrVhnGA
Inscrições: https://forms.gle/LuFnvmpVEZcu7Zba9